Японы видео тоглоом үйлдвэрлэгчид гар утасны тоглоомд донтогчдын аварга том зах зээлийг овоо хараалж байна. Ажил, гэр бүлийн шахалтаар компьютер тоглоомоос холдсон эрчүүдээс бүрддэг энэ зах зээлд долоон тэрбум ам.доллар эргэлддэг.
Нэгэн цагт консол тоглоомын фэнүүд явсан 20-45 насны, оффисын ажил эрхэлдэг эрчүүд гар утасны тоглоомын зах зээлийг бүрдүүлэх бөгөөд нэг хэрэглэгч сард дунджаар 6000 иенийг энэ “дон”-доо зориулдаг. Ажлын цагаа хумслан байж тоглох эдгээр залуус Японыг дэлхийн хамгийн том гар утасны тоглоомын зах зээл болгожээ.
Цаашдаа ч энэ зах зээл дэх тоглогчдын тоо, эргэлдэх мөнгө нь улам нэмэгдэх хандлагатай байгааг тус улсын тоглоомын компаниуд онцолж байна. 2000 онд “Sony”-ийн “PlayStation2”-оор “дон”-гоо эхлүүлж байсан эдгээр хэрэглэгчид гар утасны тоглоомын эрин эхэлснээр консол тоглоомоос аажмаар татгалзаж эхэлжээ.
Японд улам бүр тэлж буй гар утасны тоглоомын зах зээлд хөрөнгө оруулаад байгаа тоглоом үйлдвэрлэгч “Sega”, “Bandai Namco” зэрэг компанийн мэдээлж буйгаар консол тоглоомд ихээхэн мөнгө зарцуулдаг байсан эдгээр насныхан одоо ухаалаг утасны тоглоомд мөнгө үрэх болжээ.
“Өмнө нь консол тоглоом тоглогчид байсан 25-аас 40 насны эдгээр эрчүүд одоо олон бас урт үеүдтэй консол тоглоомыг тухтай тоглох цаг завгүй болсон” хэмээн Хирано Күнимицү өгүүлэв. Тэрбээр Японд түгээмэл “Gumi” тоглоомын компанийг үндэслэгч юм. Хирано Күнимицүгийнхээр энэ насны хэрэглэгчид “PlayStation 3”, “PlayStation 4” худалдан авахын оронд гар утасны тоглоомоо илүүд үздэг гэнэ.
“Японд ихээхэн түгсэн “Brave Frontier” тоглоомын оргил ачааллын үе нь хүмүүсийн ажилдаа явах, ажлаас харих болон үдийн цайны цаг байдаг” хэмээн Хирано Күнимицү тайлбарлав. “Angry Birds”, “Candy Crush”- ийг Европ, Америкийн хэдэн сая хэрэглэгч өдөрт тохиолдлоор цөөн минут л тоглодог. Харин Японы видео тоглоом тоглож өссөн үеийнхэн гар утасны тоглоомд тусгайлан цаг зав гаргаж донтдог байна.
Гар утасны тоглоомын зах зээлийг жилийн долоон тэрбум ам.доллар эргэлддэг Японы зах зээл тэргүүлдэг бол АНУ 5.6 тэрбум, баруун Европ 3.2 тэрбум ам.долларын дүнгээр тус тус удаалдаг. “Deutsche” банкны тооцоолсноор 2016 оны эцэс гэхэд Японы гар утасны тоглоом үйлдвэрлэлийн зах зээл 8.6 тэрбум ам.долларт хүрэх бол Хятадынх 7.6 тэрбум ам.долларт хүрч, АНУ-ыг гүйцэж түрүүлэх гэнэ.
Гар утасны тоглоом үйлдвэрлэгчид дунд насны,өндөр орлоготой хэрэглэгчид рүү хандах болсон нь Токиогийн тоглоомын шоуны үеэр улам ч тод ажиглагддаг.
Гадаадын гар утасны тоглоом үйлдвэрлэгчид Японы экспертүүдээс хэрэглэгчдээ тоглоом тоглохдоо хэрхэн илүү мөнгө үрүүлж чаддагаас нь суралцах хэрэгтэй. CLSA-ийн тоглоомын шинжээч Жей Дифибаф Японы цахим төлбөрийн систем өндөр хөгжсөн зах зээл нь тоглоомын компаниудад давуу тал олгодог хэмээн үздэг.
Гэхдээ энэхүү хэрэглэгчдийнхээ халаасыг тэмтрэх чадвар Японы тоглоомын компаниудад харилцан адилгүй байдаг. Жишээ нь Нинтендо л гэхэд маш хүчирхэг брэнд ч үйл ажиллагаа нь төдий л сайн биш байна. Үүнээс өмнөх бүхий л үед тоглогчийн гол зорилго нь өгөгдсөн хугацаанд даалгаврыг биелүүлэх байсан билээ. Тэгвэл тоглох явцад гарсан зарим нэг бэрхшээлийг мөнгө төлөн шийддэг болсон гар утасны тоглоомын зах зээлд энэ бүхэн эрс өөр байна.
Лео Льюис
Японы видео тоглоом үйлдвэрлэгчид гар утасны тоглоомд донтогчдын аварга том зах зээлийг овоо хараалж байна. Ажил, гэр бүлийн шахалтаар компьютер тоглоомоос холдсон эрчүүдээс бүрддэг энэ зах зээлд долоон тэрбум ам.доллар эргэлддэг.
Нэгэн цагт консол тоглоомын фэнүүд явсан 20-45 насны, оффисын ажил эрхэлдэг эрчүүд гар утасны тоглоомын зах зээлийг бүрдүүлэх бөгөөд нэг хэрэглэгч сард дунджаар 6000 иенийг энэ “дон”-доо зориулдаг. Ажлын цагаа хумслан байж тоглох эдгээр залуус Японыг дэлхийн хамгийн том гар утасны тоглоомын зах зээл болгожээ.
Цаашдаа ч энэ зах зээл дэх тоглогчдын тоо, эргэлдэх мөнгө нь улам нэмэгдэх хандлагатай байгааг тус улсын тоглоомын компаниуд онцолж байна. 2000 онд “Sony”-ийн “PlayStation2”-оор “дон”-гоо эхлүүлж байсан эдгээр хэрэглэгчид гар утасны тоглоомын эрин эхэлснээр консол тоглоомоос аажмаар татгалзаж эхэлжээ.
Японд улам бүр тэлж буй гар утасны тоглоомын зах зээлд хөрөнгө оруулаад байгаа тоглоом үйлдвэрлэгч “Sega”, “Bandai Namco” зэрэг компанийн мэдээлж буйгаар консол тоглоомд ихээхэн мөнгө зарцуулдаг байсан эдгээр насныхан одоо ухаалаг утасны тоглоомд мөнгө үрэх болжээ.
“Өмнө нь консол тоглоом тоглогчид байсан 25-аас 40 насны эдгээр эрчүүд одоо олон бас урт үеүдтэй консол тоглоомыг тухтай тоглох цаг завгүй болсон” хэмээн Хирано Күнимицү өгүүлэв. Тэрбээр Японд түгээмэл “Gumi” тоглоомын компанийг үндэслэгч юм. Хирано Күнимицүгийнхээр энэ насны хэрэглэгчид “PlayStation 3”, “PlayStation 4” худалдан авахын оронд гар утасны тоглоомоо илүүд үздэг гэнэ.
“Японд ихээхэн түгсэн “Brave Frontier” тоглоомын оргил ачааллын үе нь хүмүүсийн ажилдаа явах, ажлаас харих болон үдийн цайны цаг байдаг” хэмээн Хирано Күнимицү тайлбарлав. “Angry Birds”, “Candy Crush”- ийг Европ, Америкийн хэдэн сая хэрэглэгч өдөрт тохиолдлоор цөөн минут л тоглодог. Харин Японы видео тоглоом тоглож өссөн үеийнхэн гар утасны тоглоомд тусгайлан цаг зав гаргаж донтдог байна.
Гар утасны тоглоомын зах зээлийг жилийн долоон тэрбум ам.доллар эргэлддэг Японы зах зээл тэргүүлдэг бол АНУ 5.6 тэрбум, баруун Европ 3.2 тэрбум ам.долларын дүнгээр тус тус удаалдаг. “Deutsche” банкны тооцоолсноор 2016 оны эцэс гэхэд Японы гар утасны тоглоом үйлдвэрлэлийн зах зээл 8.6 тэрбум ам.долларт хүрэх бол Хятадынх 7.6 тэрбум ам.долларт хүрч, АНУ-ыг гүйцэж түрүүлэх гэнэ.
Гар утасны тоглоом үйлдвэрлэгчид дунд насны,өндөр орлоготой хэрэглэгчид рүү хандах болсон нь Токиогийн тоглоомын шоуны үеэр улам ч тод ажиглагддаг.
Гадаадын гар утасны тоглоом үйлдвэрлэгчид Японы экспертүүдээс хэрэглэгчдээ тоглоом тоглохдоо хэрхэн илүү мөнгө үрүүлж чаддагаас нь суралцах хэрэгтэй. CLSA-ийн тоглоомын шинжээч Жей Дифибаф Японы цахим төлбөрийн систем өндөр хөгжсөн зах зээл нь тоглоомын компаниудад давуу тал олгодог хэмээн үздэг.
Гэхдээ энэхүү хэрэглэгчдийнхээ халаасыг тэмтрэх чадвар Японы тоглоомын компаниудад харилцан адилгүй байдаг. Жишээ нь Нинтендо л гэхэд маш хүчирхэг брэнд ч үйл ажиллагаа нь төдий л сайн биш байна. Үүнээс өмнөх бүхий л үед тоглогчийн гол зорилго нь өгөгдсөн хугацаанд даалгаврыг биелүүлэх байсан билээ. Тэгвэл тоглох явцад гарсан зарим нэг бэрхшээлийг мөнгө төлөн шийддэг болсон гар утасны тоглоомын зах зээлд энэ бүхэн эрс өөр байна.
Лео Льюис